「 WANPA's 工房 」 一覧

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【脱出ゲームの作り方】17.アフィリエイトについて

  はじめに 第17章では、いくらか問い合わせがあったこともあり、 ちょっと趣向を変えまして、広告掲載(アフィリエイト)について解説します。   アフィリエイトとは? 数年前からよ ...

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【脱出ゲームの作り方】16.タイトルとオープニング

  はじめに 久しぶりのWANPA's 工房執筆です。掲示板にて質問がございましたので、 第16章では、タイトル画面とオープニング画面の作り方を説明いたします。   実装しよう! ...

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【脱出ゲームの作り方】15.パスワード入力装置

  はじめに 第15章では、大抵の脱出ゲームにて使用される、 パスワード入力装置について解説いたします。 パスワード入力装置と言いましても、実は色々な形式が存在します。 そこで、本章では、以 ...

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【脱出ゲームの作り方】14.アップしない引き出し

  はじめに 執筆記事の優先順位がいまいち守れていない気がしますが、 第14章は、掲示板にて質問のあった、 「アップ画面にすることなく、オブジェクトを変化させる方法」を説明しようと思います。 ...

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【脱出ゲームの作り方】13.細かいこと

  はじめに 第13章はタイトル通り細かいことを解説します(笑) トピックスは以下の3つです。 TABキーを無効にする方法 右クリックを無効にする方法 マウスカーソルの変化について &nbs ...

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【脱出ゲームの作り方】12.about item(後編)

  はじめに 第12章はabout itemの解説の続きです。 前章では、アクションを起こしても、特に何も起こらないアイテムについて解説しました。 そこで、今回の章では、アクションを起こすこ ...

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【脱出ゲームの作り方】11.about item(前編)

  はじめに 第11章はabout itemの機能について説明いたします。 about itemとは、ここでは、「アイテムにアイテムを使う場合の機能」のことを指します。 脱出ゲームのゲーム性 ...

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【脱出ゲームの作り方】10.アイテムの使用

  はじめに ParaFlaを用いた脱出ゲームの解説も、とうとう第10章になりました。 そして、今回でアイテムに関連する項目の3回目になりますね。 これまでの章で、カギとハンマーを取得・表示 ...

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【脱出ゲームの作り方】9.アイテムの表示

  はじめに 皆さん、ご無沙汰しております。 随分と更新期間が開いてしまいましたが、第9章、張り切ってはじめたいと思います。 第8章から、アイテム関連の処理について解説していますが、 前章で ...

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【脱出ゲームの作り方】8.アイテムの取得

  はじめに 脱出ゲームをプレイするに当たってアイテムの存在は重要なファクターになりますが、 実は、脱出ゲームを作成するに当たっても、最もつまずきやすい部分です。 なにしろ、考えなければなら ...

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【脱出ゲームの作り方】7.メッセージ機能実装

  はじめに 前回の第6章では、メイン画面、メッセージ画面、アイテム画面を それぞれスプライトで分離し、_rootに配置いました。 第7章では、実際にメッセージ機能を実装していきます。 &n ...

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【脱出ゲームの作り方】6.スプライトによる機能分離

  はじめに 第6章では引き続き、スプライトに関するトピックになります。   スプライトによる機能分離 WANPA QUESTの画面を見てみますと、 機能ごとに分けることが出来るか ...

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【脱出ゲームの作り方】5.表示の変化について

  はじめに 第5章ではいよいよスプライトを使用します。 スプライトはParaFlaにおいて非常に重要かつ強力な概念・機能です。 これをうまく使えるようになれば、ParaFlaの世界がグッと ...

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【脱出ゲームの作り方】4.フラグについて

  はじめに 第4章ではフラグについて解説いたします。 「フラグ」というのは、「○○が起きたので、△△が起こった」という現象の、 「○○が起きた」ということを記憶しておくものを指します。 W ...

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【脱出ゲームの作り方】3.画面の遷移について

  はじめに さて、第3章の始まりです。 この章では、脱出ゲームでよくある、「○○をクリックしたらアップになった!!」 という仕組みの実現方法を解説していきます。 …実はといいますと、この仕 ...

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【脱出ゲームの作り方】2. 部屋の遷移について

  はじめに 脱出ゲームの基本的な流れとしては、部屋を探索するところから始まります。 大抵の場合は正方形(長方形)の部屋に主人公が閉じ込められているので、 プレイヤーは主人公を操作して、どん ...

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