WANPA STORY サイト情報 技術ブログ

【19】TENCHO DUNGEON移植日記 その9 ~メニュー画面・Unity Ads・サーバサイドプログラミング:Firebase~

 

今までのエントリ

UnityでTENCHO DUNGEONを製作中です!!(ポイントクリック型ローグライクゲーム)

久々のブログエントリです。   ここ最近、Unityの本を購入して、勉強しておりました。 Unityの教科書 Unity 2017完全対応版 表紙を見てわかる通り、割とライトな技術書で、Un ...

続きを見る

【Unity】TENCHO DUNGEON移植日記 その2 ~着々と進捗中~(ポイントクリック型ローグライクゲーム)

前回のエントリにも書きましたが、現在、WANPA's STORE製の新作として、Flash版のTENCHO DUNGEONをUnityに移植しています。   ちょくちょくTwitter上では ...

続きを見る

【Unity】TENCHO DUNGEON移植日記 その3 ~エンジニア視点で記事を書いてみる~(ポイントクリック型ローグライクゲーム)

前回のエントリの続きではありますが、ちょっと毛色を変えてエンジニア視点(=実装者の視点)で書いてみます。   TENCHO DUNGEONの「実装最前線」 周知の通り、今回のTENCHO D ...

続きを見る

【WANPA STORY】【第2話】TENCHO DUNGEON移植日記 その4 ~店長が語るTENCHO DUNGEON~(Unity:ポイントクリック型ローグライクゲーム)

店長今回の主役は私だ!!   いつになく張り切っていますね、店長。 どうしたのですか?わんぱ君   店長それはそうだろう! 現在開発中のWANPA's STORE製の初Unity作 ...

続きを見る

【WANPA STORY】【第3話】TENCHO DUNGEON移植日記 その5 ~店長が語るTENCHO DUNGEON その2~(Unity:ポイントクリック型ローグライクゲーム)

店長さてさて。 前回のエントリの続きで、私からTENCHO DUGEONについて話していくぞ。   ガス体今回は私も最初から参加しているぞ。   よろしくお願いしま~す。わんぱ君 ...

続きを見る

【Unity】TENCHO DUNGEON移植日記 その6 ~ベース部分はほぼ完成!~(Unity:ポイントクリック型ローグライクゲーム)

  今までのエントリ     ベース部分はほぼ完成! TENCHO DUNGEONのリメイクを開始して約1ヶ月が経ちますが、ベースの部分はほぼほぼ完成したのではないかと思 ...

続きを見る

【Unity】TENCHO DUNGEON移植日記 その7 ~セーブ機能の実装~(Unity:ポイントクリック型ローグライクゲーム)

  今までのエントリ     セーブ機能を実装しました 前回までで、ベースの部分はほぼほぼ完成したということで、オプション部分の実装を勧めています。   具体的 ...

続きを見る

【WANPA STORY】【第13話】TENCHO DUNGEON移植日記 その8 ~びっくりスイッチを実装しました~(Unity:ポイントクリック型ローグライクゲーム)

  今までのエントリ     今後の移植日記 店長今回のエントリはTENCHO DUNGEON移植日記 その8だ。   あれ、今回の移植日記は店長が話すのですか ...

続きを見る

 

 

コアな部分の実装(3つ)

店長
今回のエントリはTENCHO DUNGEON移植日記 その9だ。

 

前回の移植日記が8/8の公開だったので、ちょうど2週間ぶりのエントリですね!
わんぱ君

 

この2週間で進捗はあったのですか?
マカイモン

 

店長
うむ!!

ちょうどお盆休みをはさんだということもあってな。

コアな部分の実装を進めていたのだ。

 

コアな部分?
わんぱ君

 

店長
具体的には下記の3つだ。

  • メニュー画面
  • Unity Ads
  • サーバサイドプログラミング
難しそうなものばかり!!
マカイモン

 

店長
以降では噛み砕いて説明するぞ。

 

 

メニュー画面

店長
最初にメニュー画面だ。

これは、一番わかりやすいな。

ゲームをスタートさせたときに、ダンジョンの選択ができるようなったのだ。

 

ダンジョンの選択と言いますと?
マカイモン

 

店長
今回の移植版では、オリジナル版の「NORMAL」「PLUS」「GREAT SNIPER」「EXPERT」を1個のアプリにまとめてリリースしようとしている。

なので、ゲーム開始時に、どのダンジョンに挑戦するか選べるようにしてあるんだな。

 

店長
動画もあるから貼っておくぞ。

 

お~、STARTすると、CONTINUEかNEW GAMEかを選べますね!

NEW GAMEを選ぶと、さらにNORMALかPLUSかを選べるようになってる!!

わんぱ君

 

店長
動画の場合だと、PLUSを選んでいる。

なので、拾った盾の修正値が +??になっているだろう?

 

確かに!
マカイモン

 

では、NORMALを選ぶと、剣・盾・指輪は識別状態で落ちているということですか?
わんぱ君

 

店長
そうだな。

他にも、出現モンスターや最下層も、ダンジョンの種類に応じて変わるぞ。

 

前回からの続きをやるには「CONTINUE」を選択すればいいのですか?
マカイモン

 

店長
その通り。

本作はオートセーブなので、CONTINUEを選べば、前回の続きから遊べるぞ。

 

本格的にゲームが出来上がってきている感じがしますね!!
わんぱ君

 

店長
本来なら、NEW GAME→ダンジョンを選択するとオープニングが始まるんだが、ここは未実装だ。

今後実装していくぞ。

 

 

 

Unity Ads

店長
次はUnity Adsについてだ。

 

これはなんですか?
わんぱ君

 

店長
広告のことだな。

本作ではマネタイズをするのも1個のテーマだから、ゲームの邪魔にならない程度に広告をはさむことにした。

 

ふむふむ。
マカイモン

 

店長
下の画像はテスト用の広告だが、15秒程度流れた後にクローズするタイプの広告を挿し込む予定だぞ。
どのタイミングで広告を流す予定ですか?
わんぱ君

 

店長
ローグライクゲーム特有の「頭に血が上った」状態をクールダウンする場面で流す予定だ。

まあ、カンタンにいうと、ゲームオーバーやクリアをしたタイミングだな。

 

次のダンジョンに挑む前に、15秒ほど広告でも見てクールダウンしてね、という意味合いだな。

 

それなら、ゲームのテンポを損なうことはなさそうですね。
マカイモン

 

店長
Unity AdsはUnityが監修している広告ユニットのようで、実装も簡単だった。

機会があるなら、今度、Unity Adsの導入方法という記事を書いてみるぞ。

 

あ、それ、興味あるかも。
わんぱ君

 

店長
他にも、ダンジョン画面の下の方にスペースがあるが、ここにバナー広告を挿し込んでみる予定だ。

デザイン的にうるさくなりそうだったら中止するが、今のところ設置する方向で考えているな。

 

 

サーバサイドプログラミング

店長
最後にサーバサイドプログラミングについてだ。

 

実はよくわかっていないんですが、サーバサイドプログラミングって何なのですか?
マカイモン

 

店長
う~む、そうだなぁ。

ちょっとカンタンに図を起こしてみたぞ。

 

店長
まず、基本的な冒険データはみんなのスマホに入っている。

先ほどの、中断した際のデータなんかが該当するな。

 

はい。
マカイモン

 

店長
例えばわんぱ君がハイスコアを更新したとする。

これを他の皆にも共有したいわけだ。

ここで登場するのがサーバだな。

 

店長
スマホ同士で直接やり取りするわけにもいかないから、まず、わんぱ君がサーバに自分のハイスコアを書き込むんだ。

 

ふむふむ。
マカイモン

 

店長
他の皆はサーバを見ることで、わんぱ君のハイスコアがわかる。

こんな感じで、みんなで共有したいデータをサーバに乗せておくわけだな。

 

なるほど~
マカイモン

 

サーバ側はどんな技術を使っているのですか?
わんぱ君

 

店長
最初のうちは、Ruby On Rails を HEROKU上で稼働させる予定だったんだ。

参考:Ruby On Rails

参考:HEROKU

 

予定だった?
わんぱ君

 

店長
うむ。

ある程度実装してから、Firebaseを見つけてな。

最終的にはFirebaseの実装環境を整えたんだな。

参考:Firebase

 

Firebaseですか~
わんぱ君

 

店長
初期構築さえやってしまえば、結構色々なことが手軽にできそうだったんでな。

例えば、下記のようなことだ。

  • アクセス解析
  • ユーザ認証
  • リアルタイムデータ同期

 

お~、ユーザ認証とリアルタイムデータ同期ができるんですね。
わんぱ君

 

店長
そのようだな。

ローグライクゲームでリアルタイムデータ同期を組み込むのは結構面白いと思うぞ。

 

例えば、その階層を冒険中のユーザ数を表示させる機能なんてのは簡単にできると思う。

 

おお~、確かに!
わんぱ君

 

店長
一番やりたいのは、このエントリで話していた「冒険記」の保存だな。
【WANPA STORY】【第10話】ローグライクゲームについて語る その2

    前回のおさらい 店長前回のエントリの続きで、今回もローグライクゲームについて語るぞ。     ローグライクゲームといっても、後半以降は「トルネコの大冒険 ...

続きを見る

 

店長
フォーマットさえ決めてしまえば、このあたりの機能も実装できそうだぞ。

 

楽しみですね!!
わんぱ君

 

 

 

今後の開発

店長
今後の開発ついてだが、NORMALとPLUSの実装はほぼほぼできたので、現在デバッグを行っている。

一通りデバッグが終わったら、オープニングとエンディングを作り、最後に「冒険記」機能を具体的に実装していくことだな。

 

いよいよリリースが近づいてきてますね!!
わんぱ君

 

店長
そうだな。

TENDHO DUNGEONの開発を初めて2ヶ月。

ようやく完成のめどが立ってきたというところだ。

 

おお~~!
マカイモン

 

店長
実際のリリースは、おそらく来月の下旬くらいになるだろうな。

 

リリースが楽しみです!!
わんぱ君

 

僕も!!
マカイモン

 

店長
というわけで、引き続き開発を進めていく。

応援をよろしく頼む!

 

了解です!!
わんぱ君

 

 

おしまい

 

まとめ

  • 以下の3つのコア機能を実装!
    • メニュー画面
    • Unity Ads
    • サーバサイドプログラミング:Firebase
  • 今のペースだと、リリースは9月の下旬になりそう!!

 

 

おまけ

そういえば、今回からタイトル画像の「第XX話」という部分がなくなってますね。
わんぱ君

 

店長
うむ。

記事の公開順序を入れ替えようとした場合、画像に話数が入っていると、それを修正する必要が出てくるからな。

 

今回から取っ払った。

 

あぁ、なるほど。
わんぱ君

 

-WANPA STORY, サイト情報, 技術ブログ
-, , , , , ,

Copyright© WANPA's STORE , 2024 All Rights Reserved.