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【WANPA STORY】【第9話】ローグライクゲームについて語る

 

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【WANPA STORY】【第10話】ローグライクゲームについて語る その2

    前回のおさらい 店長前回のエントリの続きで、今回もローグライクゲームについて語るぞ。     ローグライクゲームといっても、後半以降は「トルネコの大冒険 ...

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WANPA STORYの方向性

店長
今回のトピックスはローグライクゲームだ!

 

 

なんだか最近、僕らの会話を通してWANPAさんの考えを語るパターンが多くなってきましたね。
わんぱ君

 

 

店長
まあいいじゃないか。

普通に記事を書くよりもこの形式の方が筆が進むらしいからな。

 

 

へ~、そうなんだぁ。
しおりちゃん

 

 

店長
それに、突然「第X話 わんぱ君たち 海に行く」みたいな日常系の記事が投稿されたら、それはそれで戸惑うだろう。

 

いや、それはまあ。。。
わんぱ君

 

 

店長
こういう日常系のトピックスは脱出ゲームとして展開させる方が適しているから、WANPA STORYでは「○○を語る」の方向性で進めていこうと思うぞ。

 

 

は~い。
マカイモン

 

 

ローグライクゲームについて語る

ここからは、私も参加するぞ。
ガス体

 

店長
うむ。トピックスがコアな方向に進むので、わんぱ君たちが私の聞き手だとだとなんだか違和感を感じるという理由から、ガス体に来てもらったぞ。

 

またまたメタですね。
わんぱ君

 

店長
キャラクター層が厚いといってくれ。

 

 

 

 

 

店長
…さて、本題に戻るぞ。

ローグライクゲームとは、現在開発中のTENCHO DUNGEONの原型となっているゲームジャンルだが、日本で発売されたゲームでは「不思議のダンジョン」が最も有名だな。

 

チュンソフトから発売されたゲームだな。
ガス体

 

店長
本サイトの管理人は、はじめて「トルネコの大冒険」をプレイした時に衝撃を受けたそうだ。

「1000回遊べるRPG」というキャッチフレーズはダテじゃなく、プレイの度にダンジョン配置・アイテム配置が変わるため毎回の冒険が新鮮という、今まで味わったことがないゲームだったそうだ。

 

なるほどな。
ガス体

 

店長
当時、「トルネコの大冒険」を持っている友人がいて、1個のソフトに3人の友人でそれぞれデータを作って交代交代で遊んでいたらしい。

 

昔のよくある風景だな。
ガス体

 

店長
その後は、風来のシレンやトルネコの大冒険2を経て、トルネコの大冒険3が発売される。
2002年の10月に発売されたのか。

この頃はまだスクウェアとエニックスが合併する前の頃だな。

ガス体

 

店長
管理人が「今までで一番ハマったゲームを挙げろ」と質問されたら、「トルネコの大冒険3」と回答するようにしているそうだ。

次点で「Age of EmpireⅡ」らしい。

 

何かこう、どちらもへヴィーユーザ向けのゲームだな。
ガス体

 

 

 

 

店長
トルネコの大冒険3は、前々作のトルネコの大冒険、前作のトルネコの大冒険2と比較すると、はっきり言って難易度が跳ね上がっている。

また、いわゆるクリアのための抜け道が極小化されているのも特徴だ。

例えば、トルネコ2でいうところの、鉄火+みがわり+かなしばりといったものが、トルネコ3には存在しないな。

 

 

確か、分裂の壺もなくなったんだよな。
ガス体

 

 

店長
そのため、クリアするにはかなりのプレイヤースキルが必要だ。

その分クリアした時の達成感は大きい。

 

 

達成感、か。
ガス体

 

 

店長
そして、個人的に思っているトルネコ3の特徴は、商人であるトルネコのほかに、魔物使いである息子のポポロが操作できることだ。

 

 

ポポロは剣・盾・巻物が使えない代わりに、モンスターが仲間にできるんだよな。
ガス体

 

 

店長
剣と盾が装備できないため、ポポロ一人ではまともにモンスターと戦えない。

ポポロはモンスターに守ってもらう必要がある。

 

一方、モンスターはそんなに頭が良くないから、無理に戦うとすぐにピンチになる。

つまり、ポポロはモンスターを守る必要がある。

 

この相互の協力関係のバランスが絶妙なのだ。

 

 

なるほどな。
ガス体

 

 

店長
トルネコ3の最難関ダンジョンに「異世界の迷宮」というのがあるが、全99階のダンジョンだ。

 

これをポポロで挑もうとすると、仲間のバトンをつないでいく必要がある。

 

 

ふむふむ。
ガス体

 

 

店長
1階で仲間になるスライムは、16階以降では戦力的に厳しくなるから、メイジももんじゃとバトンタッチする必要がある。

そのメイジももんじゃも中盤以降は厳しくなるから(特にモシャスナイト出現以降)、ラストテンツクやエリミネーターとバトンタッチする。

店長
6階で仲間になるホイミスライムは、非力であるものの、その回復能力は唯一無二の存在であるから終盤まで戦力になる。
店長
41階で仲間になるおおめだまは、混乱能力がすばらしいため、非力であっても最終メンバーとして重宝する。
店長
こんな感じで、仲間のリレーをつないでいくわけだ。

 

 

予期せぬ事故で仲間がやられてしまう場合もあるんだよな。
ガス体

 

 

店長
そうだな。

地雷などの爆風に巻き込まれると、仲間モンスターは1発で力尽きてしまう。

そうなると、別のモンスターを仲間にするなどして、戦力を立て直さなければらならない。

すると、以降の展開(≒ストーリー)が全く違ってくる。

 

 

確かにな。
ガス体

 

 

店長
ポポロで異世界の迷宮をクリアしようとすると、長い場合だと40時間かかる。

それこそ、通常のソフトが1本クリアできるくらいの長さだ。

 

プレイの度にダンジョン・アイテム配置が変わるのが本来のローグライクゲームの特徴だが、プレイの度にストーリーが変わるゲームというのはなかなかかいんじゃないか。

 

 

そう考えてみると、かなり人を選ぶゲームだな。
ガス体

 

 

店長
あとは、当時「トルネコラーの宿」というファンサイトがあってだな。この存在の影響も大きいな。

 

 

トルネコの大冒険3をクリアするための叡智が集まっているような、知る人ぞ知るサイトだな。
ガス体

 

 

 

 

 

 

 

…店長~。

話が長くなってきたので一旦休憩にしませんか?

わんぱ君

 

 

店長
…む、そうか。

一旦この話は中断して、後編で続きを話そうか。

 

 

うむ、わかった。

…それにしても、ローグライクゲームの話というよりは、途中からトルネコの大冒険3の話になっているな。

ガス体

 

 

店長
筆が進みたい方向に進ませただけのことだ。

 

 

なんだその言葉。
ガス体

 

 

つづく

 

まとめ

  • WANPA STORYは、しばらく「○○を語る」という切り口で展開していきそう
  • 日本のローグライクゲームでは「1000回遊べるRPG」を謳ったトルネコの大冒険が有名
  • その中でも、トルネコの大冒険3は難易度が高く、クリアした時の達成感も大きい
  • 「モンスターを仲間にできる」というシステムが、ローグライクゲームの「やる度に内容が変わる」という特徴をさらに秀逸にしている

 

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