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UnityでTENCHO DUNGEONを製作中です!!(ポイントクリック型ローグライクゲーム)

久々のブログエントリです。

 

ここ最近、Unityの本を購入して、勉強しておりました。

表紙を見てわかる通り、割とライトな技術書で、Unity初使用の身としては入りやすかったです。「これ1冊で何でもかんでもできるようになる」とは行きませんが、「ベースの部分を抑えて置いて、後の細かい部分はググって調べよう」という状態には持っていけるかと思います。

 

尚、来週に2018年度版が発売される模様です。

以降、購入を考えている方は、新しい方を購入したほうが良いかと。

 

 

Unityを学ぶモチベーション

というわけで、突然Unityを触り始めたわけですが、Unityを学ぶモチベーションとしては下記の2つでした。

  • 2020年にFlashが終了するため、Parafla!から別のプラットフォームに移る必要がある
  • Loom SDKが対応している

前者の方はわかりやすいですね。Flashが終わってしまうので、別のゲーム作成手段を探さなくてはならない。そこで目をつけたのがUnity。非常に著名なゲーム作成エンジンで、作成したゲームを、PC版、Android版、iPhone版と変換する機能があるので、様々なプラットフォームに展開することができます。

 

後者については、以前から本サイトで取り上げているLoom Network様のSDK(Software Develop Kit:ソフト開発キット)に、Unity対応版があるということです。このSDKを使うと何ができるようになるかというと、平たく言えばブロックチェーン上のデータのやり取りを容易にゲームに組み込めるというものです。(公式記事はコチラ)

 

 

ブロックチェーンとゲーム

ブロックチェーンについては、ある程度ブロックチェーンに関する知識がある人でないとピンと来ないと思うので、もっと具体例に書いてみます。

ゲームデータをブロックチェーン上に保持することで、データの改ざんが難しくなります。これにより、相対的にデータの価値が上がります。それこそ、お金(この場合、仮想通貨)を払ってでもデータを買う価値が出てきます。例えば、「伝説の剣:エクスカリバーがXXX ETHで購入できる!」みたいな感じです(ETHはイーサリアム)。

これだけだと、「現存のスマホアプリのガチャ課金と変わらないじゃん!運営にお金を出してデータを買っているのと実質同じだし!!」となりますが、ブロックチェーン上のゲームの場合、売り買いの相手が「個人 対 運営」ではなく、「個人 対 個人」になるということ。つまり、他のユーザにデータを売れる(=お金儲け)ということです。これが、ブロックチェーン上でゲームデータをやり取りするようになった場合の最たるパラダイムシフトです。

 

とは言え、仮想通貨の個人間やり取りというセンシティブな領域で、法律の絡みもあったりするので、どこまで上記が浸透するかは謎ですが、データそのものがゲームの枠組みを超えて価値を持というのは、質の高いユーザ体験になるのではないでしょうか。

 

 

UnityによるTENCNO DUNGEON移植計画

WANPA's STORE製のゲームにブロックチェーンを組み込むのは将来的な目標として、まずは、Unityを使って普通にゲームを作ってみようというのが次のステップになるかと。

というところで、現状、TENCHO DUNGEONの移植を行っています。移植作にTENCHO DUNGEONを選んだ理由は色々ありまして、

  1. これが作れれば、脱出ゲームも作れる
  2. スマホと相性が良い
  3. ブロックチェーンと相性が良い

といったところです。

 

これが作れれば、脱出ゲームも作れる

TENCHO DUNGEON、つまり、ローグライクゲームを作ろうと思った場合、ファイルのクラス構成や、データの保持方式など、結構色々なことを考える必要があるため、難易度は高いと思っています。それと比較すると、脱出ゲームはもっと作りが単純になるため、今回は難しいTENCHO DUNGEONに手を出しました。

 

スマホと相性が良い

TENCHO DUNGEONは、基本的にはクリックのみで進めていくゲームなので、スマホとは相性が良いと思っています。また、PC版とは違い、場所を選ばず遊べるようになるというのも、異色のメリットなのではないでしょうか。

 

ブロックチェーンと相性が良い

これは完全に主観なのですが、最も謳いたいポイントでもあります。

上述の通り、最終的にはゲームにブロックチェーンを導入できれば、と思っておりますが、TENCHO DUNGEONのようなローグライクゲームはブロックチェーン上に構築するゲームとしてはかなり相性が良いと思っています。

 

上述の「データが価値を持つ」という点に関しては、いわゆる持込ありダンジョンを作れば適応できます。「ダンジョン深層から取ってきたレアアイテムをまだ手に入れていないユーザに売る」みたいな行動は容易に想像できます。

 

また、個人的にやってみたいのは、ダンジョンの冒険過程を記録しておき、ブロックチェーン上に載せておくというもの。この冒険過程は、将棋でいうところの棋譜、麻雀でいうところの牌譜に相当し、これを眺めれば冒険過程が再現されるというものをイメージしています。

ダンジョンクリアした人にとっては達成感の根拠になりますし、他の人にとっても別ユーザのダンジョンクリアの過程を見れるようになるのは嬉しいはず(自分のプレイの参考にするとか、トッププレイヤーの冒険過程を見て楽しむとか)。

 

 

ゲーム作成の進捗度合

まずはブロックチェーンを抜きにして、先週くらいから少しずつ作り始めていますが、現状、探索画面がある程度できてきたというところです。


スクリーンショット

次は戦闘画面→アイテム仕様画面と、少しずつ外枠を固めていき、アイテムデータの投入、敵データの投入に移る予定。

WANPA QUEST ANTOHER2 -TENCHO DUNGEON-分の作成(10階まで進めるやつ)が終わったら、何かしら公開するかもしれません。

尚、手持ちがAndroidしかない関係で、まずAndorid版をリリースして、軌道に乗りそうであれば、iPhoneの実機を調達してiPhone版をリリースという順番になりそうな気がします。

 

 

まとめ

久しぶりのエントリでしたがいかがでしたでしょうか。

Unityへの移植は元より、ブロックチェーンの採用は結構チャレンジングなので、どこまで実現するかはわからないですが、応援いただけると幸いです!!

 

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